• real life experience

    Drei Spiele

  • real life experience

    Freiheit oder Sicherheit

  • real life experience

    Führen oder Folgen

Spiel 1:

09-11 März 2018

Spiel 2:

Noch nicht festgelegt

Spiel 3:

Noch nicht festgelegt

Unterteilt in 5 Kasten leben 200 Menschen seit 500 Jahren unter der Erde.

Unser Spiel

Eine alte Fabrikhalle,
3000 qm,
200 Teilnehmer

aufgeteilt auf fünf Kasten einer Gesellschaft, die sich zwischen Utopie und Dystopie bewegt.

Wird einer geboren, muss einer sterben. Wird einer befördert, wird ein anderer degradiert. Denn tief unter der Erde, wo die Gesellschaft nach der Zerstörung der Erdoberfläche Schutz gesucht hat, ist alles begrenzt: Nahrung, Wasser, Platz und Energie.
Wie viel Versorgungsmaterial es noch gibt, weiß nur die K.I., mit der jeder über Terminals kommunizieren kann. Und ein Computer lügt niemals.

"Inside" ist eine Real Life Experience einer statischen Gesellschaft, die seit knapp fünfhundert Jahren unter der Erde lebt.
Unser Szenario spielt in einer alternativen Zeitlinie, in der die Oberfläche der Erde durch Massenvernichtungswaffen unbewohnbar wurde.

Die Gesellschaft teilt sich in fünf Kasten mit unterschiedlichen Aufgabenbereichen auf. Die Gesellschaft ist auf Statik ausgelegt, nichts soll, nichts darf sich verändern. Thematiken einer solchen Gesellschaft wie Machterhalt, Freiheit des Einzelnen, Individualität, Rationalität versus persönliche Bindungen und vieles mehr werden Teil des Spiels sein.

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Immersion

Um die Immersion in der Welt ungebrochen zu halten, bekommt jeder Teilnehmer alles gestellt: Vom uniformierten Overall bis zur Zahnbürste. Wir bieten euch verschiedene Level an Spielintensität an, so dass jeder für sich einen passenden Platz innerhalb des Spieles finden kann.

Szenario

Seit einiger Zeit häufen sich die Technikausfälle.
In der Arbeiterkaste ist eine allgemeine Unruhe ausgebrochen. Schriften machen unter der Hand ihre Runde, die vor der roten Kaste verborgen werden müssen. Die Gesellschaft befindet sich im Wandel.

Orientierung

SILO - (Hugh Howey)
85%
City of Ember - (Jeanne DuPrau)
75%
FALLOUT - (Bethesda Game Studios)
50%
Brave new World - (Aldous Huxley)
30%
Paranoia P&P - (West End Games)
25%
1984 - ( George Orwell)
15%

Weitere Details zu unserem Setting findet ihr in unserem Designpaper

Dazu gehört eine ausführliche Beschreibung der Welt im Innern der Erde, eine Beschreibung des Sozialsystems und der Gesellschaft, sowie Regeln und der organisatorische Ablauf der Veranstaltung.

Ein paar Zahlen zum Spiel

  • 0
    Quadratmeter
  • 0
    Teilnehmer
  • 0
    Kasten
  • 0
    Spiele
  • 0
    Künstliche Intelligenz

Spielinformationen

Was ist eine Real Life Experience?

Man kann ein Buch lesen, und die Geschichte im Kopf erleben.

Man kann ins Kino gehen und die Geschichte mit Augen und Ohren wahrnehmen.

Oder man kann an einer Real Life Experience teilnehmen und mittendrin sein.

Eine Real Life Experience ist eine an Rollenspiele angelehnte Veranstaltung, bei der besonderen Wert auf die Immersion in der Welt und eine entsprechende Ausstattung gelegt wird. Im Unterschied zum herkömmlichen Rollenspiel können die Teilnehmer bei der Anmeldung angeben, mit welchem Grundrollenkonzept sie an der Veranstaltung teilnehmen möchten und wie hoch die Spielintensität sein soll.

Eine Real Life Experience ist die Erweiterung eines riesigen Improvisationstheaters: Man spielt nicht nur für ein Publikum, sondern auch für sich selbst. Jeder ist zu jedem Zeitpunkt sowohl Spieler als auch Zuschauer. Das bedeutet nicht, dass man unbedingt ein großartiger Schauspieler sein muss. Es reicht aus, Spaß am Erleben einer anderen Welt zu haben.

Intensität

Jeder kann für sich selbst einen anderen Schwerpunkt setzen. Man kann ein großes Schauspiel inszenieren, man kann die Welt still für sich erleben oder man kann hauptsächlich auf Entdeckungstour gehen und sich Aufgaben zum Lösen suchen. Gerade die Vielfalt der verschiedenen Herangehensweisen macht die Welt authentisch.

Geschichten

Durch das Zusammenspiel und das im Voraus angelegte Potenzial des Settings entwickeln die Teilnehmer gemeinsam eine große Geschichte und hunderte von kleinen Geschichten (die nicht minder spannend sind als die große).
Inwiefern man die gegebenen Möglichkeiten nutzen möchte, hängt vom einzelnen Teilnehmer ab.

Bürger: Erinnere dich!

Spieltypen

Wie willst du das Spiel erleben?

Im Anmeldeprozess kannst du auswählen, wie du das Spiel bei uns erleben möchtest. Je nachdem, was du angibst, bekommst du von uns mehr oder weniger Spiel- und Charaktervorschläge gemacht, die du in dein Spiel integrieren kannst. Dazu gehören z.B.: Ziele deines Charakters, Schwächen deines Charakters, Werte und Überzeugungen u.ä.

Hier stellen wir dir die verschiedenen Spieltypen vor, zwischen denen du wählen kannst.

Partizipanten sind Teil der dargestellten Welt und Teil der Geschichte. Sie nehmen Aufgaben innerhalb der Gesellschaft wahr und erleben dessen Gefüge. Sie müssen sich nicht aktiv am Spiel beteiligen; wer möchte, kann sich zurücklehnen und das Spiel der anderen genießen.

Spielautonomie
100%
Spielintensität
25%
Spielverantwortung
5%

Partizipant

Für Einsteiger

Protagonisten tauchen komplett in die dargestellte Welt ein und gehen in den großen und kleinen Geschichten auf. Der Protagonist identifiziert sich vollständig mit seinem Charakter. Er ist unabhängig und trifft autonom Entscheidungen. Sein Handeln wird den dramaturgischen Verlauf der großen und kleinen Geschichten wesentlich beeinflussen und vorantreiben.

Spielautonomie
90%
Spielintensität
80%
Spielverantwortung
10%

Protagonist

Für Rollenspieler

Der Antagonist ist Gegenspieler für Protagonisten und somit der Bösewicht der Geschichte(n). Der Rollenspieler dahinter gestaltet sein Spiel verantwortungsbewusst und umsichtig. Sein Spiel ist darauf ausgelegt anzuecken, Konflikte zu provozieren und sich selbst unsympathisch zu geben. Ein Antagonist hat stets auch das Spiel derer, mit denen er Konflikte provoziert, im Blick.

Spielautonomie
75%
Spielintensität
80%
Spielverantwortung
45%

Antagonist

Für erfahrene Larper und Rollenspieler

Wächter agieren meist im Hintergrund und nehmen einen beobachtenden Posten ein, haben aber während des gesamten Spieles den höchsten Adrenalinspiegel. Während sie noch antizipieren, welche Dummheit der von ihnen zu Beschützende als nächstes begehen wird, müssen sie im Einzelfall ihre Loyalität beweisen oder gegebenenfalls in Frage stellen.

Spielautonomie
50%
Spielintensität
100%
Spielverantwortung
30%

Wächter

Für taffe Spieler

Der Treiber stellt das Spiel der anderen über das eigene Spielerleben und treibt die Geschichte in besonderem Maße voran. Er ist in der Lage, dramaturgisch zu denken und entsprechend zu handeln. Treiber bekommen Sonderaufgaben, die das Spiel entscheidend in die eine oder andere Richtung lenken.

Spielautonomie
25%
Spielintensität
65%
Spielverantwortung
75%

Treiber

Für sehr erfahrene Larper oder Spielleiter

Springer tauchen nicht komplett und am Stück in die Welt ein. Sie gehen mit verschiedenen Rollen für kurze Zeiten ins Spiel und betrachten sich in erster Linie als Schauspieler, die eine coole Show bieten und für ein paar Stunden alles geben wollen, um sich dann wieder aus dem Spiel zurückzuziehen.

Spielautonomie
10%
Spielintensität
40%
Spielverantwortung
90%

Springer

Für Larper und Theaterspieler

Spiel

Die Kasten

Das Leben unter der Erde spielt sich in fünf Kasten ab, die jeweils eine andere gesellschaftliche Aufgabe wahrnehmen. Sie arbeiten miteinander und gegeneinander. Sie kontrollieren sich gegenseitig und schauen misstrauisch oder wohlwollend auf das, was die anderen tun dürfen - und müssen.

Welche Kaste ist für dich die richtige? Finde es heraus!

  • - Administration -

    Ohne uns werdet ihr alle sterben!

    Die Verwaltungskaste (rot) umfasst die Judikative, die Legislative und die restliche Verwaltung der Gesellschaft. Sie besitzen Entscheidungsgewalt, kümmern sich um die Aufrechterhaltung des Gesamtkomplexes und besitzen die Möglichkeit der Rechtsprechung.

    Bürger Orange - A3:167 aus der Arbeiterkaste hat in letzter Zeit merkwürdig kreatives und philosophisches Gedankengut zum Besten gegeben, das die Gesellschaft in ihren Grundfesten erschüttern würde - schicken wir ihn also dreimal am Tag zu einem entlegenen Winkel der Halle, um einen "wichtigen" Schalter umzulegen, auf dass er nicht so viel Zeit habe, dieses Gedankengut zu streuen. Bürger Türkis - B2c:144 aus der Gesellschafterkaste hat ein ähnliches Problem, vielleicht sollte er mehr Zeit mit Bürger Weiß - C3a:187 aus der Versorgerkaste verbringen, der ist loyal, vielleicht bringt der ihn wieder auf die richtige Spur...

    In Sektion B 17.4.3 gibt es ein technisches Problem: Orange - A:14, Orange - B:20, Orange - C:16 - bitte sofort in Besprechungsraum X.C.4.

    Als Spieler der Verwaltungskaste hast du das Spiel stark im Griff und bist außerdem Befehlsgeber der Exekutive, die eine eigene Kaste darstellt (dazu später mehr).

    Deine Sorge ist dabei stets die Sicherheit und das Wohlergehen der gesamten Gesellschaft ... und eventuell ein kleines bisschen auch der eigene Machterhalt.

    Die Spielansätze der Kaste sind vielfältig, allen gemeinsam ist die Bereitschaft zur Eigeninitiative und Spaß daran, für Einzelne auch mal als Gegner wahrgenommen zu werden oder unpopuläre Entscheidungen zu treffen. Die Kaste bietet viel Handlungsfreiheit und die Möglichkeit, spielfördernde Entscheidungen zu treffen. Wie immer: Mit großer Macht kommt natürlich auch ein gewisses Maß an Verantwortung gegenüber den Spielern der anderen Kasten.

    Du bist hier richtig aufgehoben, wenn du:

    - Spaß an Eigeninitiative hast
    - gerne mal eine Gesellschaft "von oben" betrachten und lenken möchtest
    - kein Problem mit dem Scheitern deines Charakters hast, falls es nicht wie geplant läuft

    und Freude daran hast, andere mit in dein Spiel hineinzuziehen.

  • - Versorgung -

    Ohne uns würdet ihr alle verhungern.

    Die Versorgerkaste (weiß) ist für das leibliche Wohl der Bürger zuständig.
    Je nach Aufgabenbereich erwartet dich medizinisches Spiel, Evaluationen, seelsorgerische Aufgaben, Markenverteilung und Ressourcenzuteilung.
    Als Spieler der Versorgerkaste hast du jederzeit die Möglichkeit, andere Spieler in dein Spiel hineinzuziehen.

    Bürger Orange A1c:199 bitte zur medizinischen Untersuchung, Bürger Rot B3d:201 bitte zur Befragung in Raum C.G.4. ...und du da, kommst mit mir.

    Diese Möglichkeit ist vielfach nutzbar. Ein herzensguter Charakter wird es verwenden, um das Wohl des Einzelnen zu erhöhen. Ein nicht so herzensguter Charakter kann diese Möglichkeit auch ganz anders nutzen.

    Als Verteiler der Ressourcen ist es dir auch möglich, mal die eine oder andere Marke extra zu verteilen, wenn du glaubst, dass jemand es nötig hat. Oder zu entziehen, wenn dir dessen Nase nicht passt. Die Versorger sind unentbehrlich für das gesamte Gefüge des Spieles und die Authenzität der Welt. Sie arbeiten oft in Teams zusammen. Je nach Aufgabenbereich haben sie enge Verbindungen zur Verwaltungs- oder zur Gesellschafterkaste. Du kannst die anderen Spieler treiben, ihr Spiel beeinflussen und hast eine große Handlungsfreiheit. Du bekommst Informationen über Einzelne, die anderen verborgen bleiben. Wie immer, wenn man mehr weiß als die anderen oder die Befugnis hat in das Spiel der anderen einzugreifen, gehören auch Spielverantwortung und Umsicht zu deinem Spiel dazu.

    Du bist in dieser Kaste richtig aufgehoben, wenn du:

    - gerne mit anderen interagierst und gemeinschaftlich handelst
    - ein offenes Ohr für und Auge auf die Individuen der Gesellschaft hast
    - dich gerne um andere kümmerst und die gute Seele einer Gesellschaft sein möchtest
    - oder genau diesen Part ins Gegenteil drehen und deine Position missbrauchen möchtest

  • - Security -

    Ohne uns würdet ihr euch alle gegenseitig töten.

    Die Security (blau) ist für die Sicherheit und Ordnung der gesamten Gesellschaft zuständig. Sie führen die Befehle der Verwaltung aus. Bei kleineren Vergehen übernehmen sie die Rechtsprechung ad hoc, bei größeren leiten sie diese zur Verwaltung weiter. Müssen Bereiche abgeriegelt oder Schutzmaßnahmen eingeleitet werden, ist die Security verantwortlich.

    Die Spieler der Security Kaste sind überall dabei: Als Personenschutz der obersten Verwaltungsmitglieder und als Schutzpatrouillen im ganzen Raum. Wenn etwas passiert, bis du der Erste, der Bescheid weiß und den größten Adrenalinkick bekommt, denn du bist derjenige, der handeln muss. Deine Kaste ist stark hierarchisch strukturiert und dein Charakter ist befehlsgebunden - zumindest, solange er es als sinnvoll erachtet und die Konsequenzen in Kauf nimmt.

    Die Spieler der Security stehen nur selten im Fokus - dafür aber umso mehr unter Spannung. Daher ist es von Vorteil, wenn du als Spieler dieser Kaste auch unter Stress noch klar denken kannst. Während sie noch antizipieren, welche Dummheit der von ihnen zu Beschützende als nächstes begehen wird, müssen sie im Einzelfall ihre Loyalität beweisen oder gegebenenfalls in Frage stellen. Dabei kann es zu fordernden und in hohem Maße spielentscheidenden Entscheidungssituationen kommen. (Geben beispielsweise zwei Vorgesetzte gegenläufige Befehle (oder gar den Befehl, den jeweils anderen zu töten) seid ihr der spielentscheidende Faktor.)
    Wer sich für dieses Spiel entscheidet, sollte eine einigermaßen gute körperliche Kondition haben; er wird um ein Sportprogramm nicht herum kommen. Als Spieler dieser Kaste bist du in eine hierarchische Struktur eingegliedert und bist Befehlsempfänger ebenso wie Entscheidungsträger.

    Du bist in dieser Kaste richtig aufgehoben, wenn du:

    - nicht unbedingt ständig im Vordergrund stehen musst
    - gern auch mal Befehle ausführst, anstatt dir immerzu welche auszudenken
    - gerne von überall her etwas mitbekommen möchtest
    - du im entscheidenden Moment der spielentscheidende Faktor sein möchtest, und für diesen kurzen Moment das ganze Spiel in der Hand haben willst

  • - Gesellschafter -

    Ohne uns würdet ihr euch alle selbst umbringen.

    Die Gesellschafterkaste (türkis) ist für die psychische Gesundheit der Gesellschaft zuständig. Wenn jeder Bürger glücklich ist, funktioniert auch die Gesellschaft.

    Bürger Weiß B1a:132 darf sich mal eine halbe Stunde im "Garten" entspannen, er ist immer so angespannt in letzter Zeit.
    Die Security hatte eine stressige Zeit - wie wär's mit einem kleinen Tanzereignis mit musikalischer Begleitung?
    Und da sind so seltsame Dinge im Kellergewölbe passiert, es wäre doch interessant da... ach, sieh mal. "Bürger Rot A1:34, wir hatten uns gerade über das Kartenspiel gestern Abend unterhalten. Sie meinen, ob das ein Glücksspiel war? Nein! So etwas würden wir niemals tun."

    Je nach Aufgabenbereich kannst du dich verschiedenen Bereichen widmen. Du kannst dich kreativ austoben und kleine "Events" veranstalten oder dich mit Gleichgesinnten zusammentun und dich mit Musik, Tanz, Kunst (mit den knappen Mitteln, die diese Gesellschaft zur Verfügung hat) oder Dichtkunst beschäftigen. Du kannst dich aber auch stattdessen philosophischen Fragen widmen. Oder du forschst nach dem Warum - und treibst damit die Verwaltung in den Wahnsinn.
    Das bisschen Wissen über die Vergangenheit der Gesellschaft wird von einzelnen Mitgliedern der Gesellschafterkaste verwaltet. Gerüchteweise existiert in dieser Kaste Wissen, das nicht einmal der Verwaltungskaste bekannt ist...

    Du bist in dieser Kaste richtig aufgehoben, wenn du:

    - gerne auf verschiedenste Art und Weise kreativ denkst. Das kann eine musische Begabung sein, die Begabung nach dem Warum zu fragen oder die Fähigkeit, "out of the box" zu denken und kreativ Probleme zu lösen
    - kein Problem damit hast, anzuecken oder mit anderen Charakteren in Konflikt zu geraten
    - dich von Druck durch die Obrigkeit nicht einschüchtern lässt
    - gerne mehr weißt als die anderen
    - ein gewisses Maß an Selbstironie besitzt
    - zumindest ein kleines bisschen Neugier an den Tag legst

  • - Arbeiter -

    Ohne uns ist das leben hier unmöglich.

    Die Arbeiter sind für alle anfallenden Arbeiten verantwortlich: Vom Umstellen der Tische, Verkabelung der Computerterminals bis hin zur Aufrechterhaltung der lebenserhaltenden technischen Funktionen des Bunkers. Sie machen das Leben unter der Erde möglich, haben aber selbst kaum Entscheidungsbefugnisse.

    Als Spieler der Arbeiterkaste bewegst du dich in der untersten Schicht der Gesellschaft. Die Oberen nehmen dich kaum wahr. Du bist immer da und emsig am Arbeiten, wirst dabei aber kaum beachtet. Das gibt dir die Möglichkeit, immer und überall dabei zu sein und im Zweifel die Fäden zu ziehen. Niemand hinterfragt es, wenn du im Verwaltungsraum auftauchst, um dort die K.I. - Terminals zu überprüfen - auch dann nicht, wenn du offiziell gar keinen Befehl dazu hast. (Allerdings: Wenn es doch jemand nachprüft, kann es gehörigen Ärger geben ;) )

    So wenig du von den anderen auch beachtet wirst: Ohne dich läuft gar nichts. Ohne deinen Beitrag bleibt das ganze Gefüge stehen und bricht in sich zusammen. Du weißt, wie man die Computerterminals bedient und wie man die K.I. davon überzeugen kann, Informationen preiszugeben, die anderen nicht zugänglich sind. Du weißt, wie der Generator läuft und wie er gewartet werden muss. Vor allem weißt du auch, wie man Dinge dazu bringt, nicht mehr zu funktionieren.
    Du hast vielfältige Handlungsmöglichkeiten und großes Potenzial, um Anstöße für dramaturgische Abläufe zu geben, die das gesamte Spiel verändern.

    Als Spieler der Arbeiterkaste wirst du ein starkes Gemeinschaftsgefühl erleben. Die Unteren halten im Zweifelsfall zusammen, auch gegen die Oberen. Das eine oder andere schwarze Schaf ist sicher auch in dieser Kaste zu finden, aber im Großen und Ganzen schweißt ehrliche Arbeit zusammen. Nicht alle von euch sind helle, aber ihr macht da keinen Unterschied. Mensch ist Mensch. Ihr beschäftigt euch nicht mit Macht und unnützen Worten, packt stattdessen an und wisst, dass jeder eurer Handgriffe für das Leben aller unentbehrlich ist.

    Du bist in dieser Kaste richtig aufgehoben, wenn du:

    - gerne Eigeninitiative zeigst
    - keine Scheu vor Konflikt- und Statusspiel hast
    - gerne derjenige bist, der die großen und kleinen Geschichten anstößt
    - Zivilcourage proben möchtest

"Was du bist hängt von drei Faktoren ab:

Was du geerbt hast, was deine Umgebung aus dir machte und was du in freier Wahl aus deiner Umgebung und deinem Erbe gemacht hast."
- Aldous Huxley

Generelle Informationen

Allgemeine Informationen über unsere Veranstaltung

Ort: Zentralwerkstatt Zeche Lohberg

Adresse: Hünxer Str., 46539 Dinslaken

Ort des Geschehens ist eine alte Fabrikhalle, die eine optimale Location für unser Setting ist. Um die Welt so realistisch wie möglich zu gestalten, werden wir die Unterbringung dem Setting gerecht gestalten.
Die Schlafgelegenheiten werden aus militärischen Feldbetten bestehen und von uns in die Halle gebaut werden. Duschen sind natürlich vorhanden, aber entsprechend der Welt kann es passieren, dass das Wasser für kurze Zeit nur lauwarm ist.

Verpflegung

Wir stellen eine Vollverpflegung (Essen / Trinken).
Die Gesellschaft ernährt sich im Regelfall vegetarisch, aber während der Festlichkeiten wird es als besondere Einlage auch Fleisch geben. Morgens bekommt jeder seine Marken zugeteilt, die er dann gegen Essen und Trinken eintauschen kann. Mit diesen Marken könnt ihr auch handeln, um sie spielen oder was immer ihr damit vor habt.
(Wer zwischendurch Hunger bekommen sollte und keine Marken für Snacks o.ä. hat, kann sich natürlich jederzeit an uns wenden, es soll niemand mit leerem Magen herumlaufen ;) ).

Kleidung

Wir stellen euch einen Bunker-Overall mit Farbmarkierung eurer Kaste.
Es ist März und die Halle ist sehr groß, so dass wir sie nicht heizen können. Es kann schon warm sein, es kann aber auch noch kalt sein. Bringt warme Unterwäsche und, falls ihr nachts zum Frieren neigt, eine Wärmflasche mit.
Manche Räume sind staubig, bringt deshalb Schuhe mit, die dreckig werden dürfen.

[ A.R.C. SysTec Konsole 77265.265 - MEMSTAT[c908154762736] - Timestamp: 16465824753 ]
Systemverbindung wird aufgebaut............
Systemverbindung hergestellt!
USER: T.B2c:361
PASS: ****
Erfolgreich eingeloggt!
Willkommen, Bürger. Was möchtest du tun? Für eine Übersicht aller möglichen Befehle gib: "/hilfe" oder "?" ein.
:> Zugriff auf bekannte Historie
Anfrage wird verarbeitet.......
Rechte werden überprüft....
Ich habe verstanden: Kurzer Überblick über die Geschichte. Vielen Dank für deine Anfrage. Gerne stelle ich die gewünschten Informationen zur Verfügung:

Spielinformationen

Die Regeln unseres Spiels

Die wichtigste Regel ist: Seid fair, spielt mit gesundem Menschenverstand und zerstört nicht das Spiel der anderen.

Die Charaktere agieren oft gegeneinander, haben Konflikte und halten sich auch mal gegenseitig das Messer an die Kehle - im übertragenen wie im wörtlichen Sinn.

Erfahrungsgemäß ist jeder instinktiv bemüht, aus jeder Szene erfolgreich herauszugehen.

Beispiel: Ich möchte ein wichtiges Teil einer Maschine manipulieren.
Instinktiv planen wir so, dass niemand uns dabei erwischt.

Aber: Für die gesamte Geschichte, die Interaktion miteinander und die eigene erlebte Spannung kann es wesentlich interessanter sein, sich dabei erwischen zu lassen.
Oft ist es spannender für die Geschichte, zu scheitern oder zu verlieren, als immer auf Gewinn und Machterhalt zu spielen.

Ein Held, der niemals strauchelt, erlebt nicht viel. Einen Film ohne Konflikt und Drama schauen wir nicht zu Ende. Zum gezielten Scheitern gehört ein großes Maß an Vertrauen in die anderen Teilnehmer und deshalb ist die erstgenannte Regel so wichtig. Zu diesem Konzept gibt es im Workshop vor Spielbeginn weitere Informationen.
Das ist nicht einfach, aber wer es schafft, wird mit grandiosen Szenen belohnt werden.

Waffen

Schusswaffen werden den Charakteren, die sie brauchen - und nur diesen - von uns gestellt. Es wird sich um Nerfguns und / oder Schreckschusspistolen handeln.
Als Handwaffen kommen bei uns realitisch aussehende Latexwaffen zum Einsatz: In Form von Messern, Schwerten oder Werkzeugen. Das sind weiche Schaumstoffwaffen, die realistisch aussehen, aber ungefährlich sind.
Latexmesser, Latexschraubenschlüssel, Latexskalpelle u.ä. sollten ebenfalls nur die Charaktere besitzen, bei denen es Sinn ergibt. Ihr bekommt dazu einen Hinweis in euren finalen Infos. Es sind ausschließlich weiche und ungefährliche Waffen erlaubt.

Opferregel

Über den Tod eines Charakters entscheidet der Spieler des jeweiligen Charakters. Ausnahmen sind nur dann zulässig, wenn die Todesursache zu eindeutig war, als dass der Charakter dies überlebt haben könnte. Im Zweifelsfall entscheidet dies die Spielleitung.

Stop! oder: Ich will das nicht

Jeder ist angehalten, für sein eigenes Wohlergehen zu sorgen. Wenn eine Szene unangenehm wird, ist es Aufgabe des einzelnen Spielers, sich daraus eigenständig zurückzuziehen, denn von außen ist das Gefühl "Das ist mir unangenehm" oft nicht zu erkennen. Für diese Situationen wird es ein Codewort geben, das im Workshop besprochen wird.

"Tatsachen

schafft man nicht dadurch aus der Welt, dass man sie ignoriert."

- Aldous Huxley

Generelle Informationen

Weitere Informationen und Fragen

Rechtzeitig vor Beginn der Veranstaltung bekommt ihr die finalen Infos zugeschickt, zu denen auch eine Charakterbeschreibung des Charakters zählt, den ihr spielen werdet. Dieser richtet sich nach den Vorgaben, die ihr bei der Anmeldung gemacht habt und ist individuell angepasst. Wer wenig Interesse an (Schau)spiel hat und lieber ein kleines Abenteuer erleben möchte, bekommt hauptsächlich Hintergrundinformationen. Wer es auf Spiel anlegt, bekommt einen entsprechend ausgearbeiteten Charakter. Wir bitten euch, den Bogen zu lesen, euch möglichst viel davon zu merken und im Spiel entsprechend der Motivation und der Ziele des Charakters zu handeln. Wie das funktioniert, wird vor Ort in einem Workshop besprochen.

Nach dem kurzen Workshop vor Ort, der die Möglichkeiten und Mechaniken des Spieles aufzeigt, startet die dramaturgische Entwicklung. Jeder kann und soll diese vorantreiben, verändern und ihr neue Wendungen geben. Für Beschäftigung innerhalb der Welt wird gesorgt, aber jeder ist eingeladen, zusätzlich sich selbst und andere beschäftigt zu halten. Wer keine Eigeninitiative ergreift, bekommt eine interessante Welt geboten. Wer Eigeninitiative zeigt, gestaltet die Welt und nimmt eine Geschichte mit intensiven Erlebnissen mit nach Hause.
Nach Ende des Spieles erfolgt eine Besprechung innerhalb der einzelnen Kasten, in der die individuellen Geschichten nachbereitet werden können.

Ja! Jeder kann teilnehmen. Unser Setting ist darauf angelegt, auch ohne Vorerfahrung einsteigen zu können, und wir haben sehr gute Erfahrungen mit Erstteilnehmern gemacht.

Wir stellen grundsätzlich alles vom Kostüm bis zur Zahnbürste. Aus Hygienegründen kann es aber sein, dass ein Schlafsack mitgebracht werden muss. Zu den Einzelheiten bekommt ihr rechtzeitig Informationen per Mail.
Wer ein Musikinstrument spielt, ist herzlich eingeladen, dieses mitzubringen. Klaviere könnt ihr zu Hause lassen, es wird vor Ort eines geben.

Grundsätzlich: Nein.

Ziel einer Real Life Experience ist u.a. den Alltag zu vergessen, voll einzutauchen und entsprechend die Verbindung zu kappen. Alles an persönlichen Gegenständen wird am Anfang des Spieles abgegeben und geschützt gelagert. Wir bitten darum, möglichst keine Wertsachen mitzubringen.
Mitgebracht werden sollten dagegen natürlich Gegenstände wie Unterwäsche, Medikamente u.ä.
Auch bitten wir euch, Handys nur im Notfall mit ins Spiel zu nehmen, wenn man erreichbar bleiben muss (heißt z.B.: "ich habe Kinder bei der Oma." Es heißt nicht: "meine Kumpels wollen ein stündliches Update ;)" ). Sie stören das Spiel und lenken ab. Für die Erreichbarkeit wird ein Telefon im Organisationsbereich eingerichtet.

Für einige Kasten kann es Sinn machen, Spielutensilien (wie beispielsweise ein Stethoskop, Klemmbrett, Werkzeugtasche o.ä.) mitzubringen. In der Anmeldung werdet ihr auf die entsprechenden Möglichkeiten eurer ausgewählten Kaste hingewiesen. Ein Designguide für diese Utensilien wird noch zur Verfügung gestellt. Das Mitbringen zusätzlicher Spielgegenstände ist kein Muss.

Ja, wir haben einen Fotografen vor Ort. Aufgrund der Größe des Projektes können wir nicht garantieren, dass jeder während des Spieles einmal abgelichtet wird. Daher richtet der Fotograf ein kleines Studio ein, und wer sichergehen möchte, dass er ein Bild von sich mit nach Hause nehmen kann, geht ihn dort besuchen.

Ja, du kannst Alkohol trinken, du solltest dich aber nicht betrinken. Wer ein konfliktbeladenes Setting bespielt, muss einen klaren Kopf behalten. Durch das Markensystem der bespielten Gesellschaft wird Alkohol ohnehin nur in verträglichen Mengen ausgeschenkt werden.

Ja. Die Ausgangslage ist aber bei allen drei Durchläufen die gleiche. Allerdings werden sich durch die unterschiedliche Zusammensetzung der Teilnehmer ganz andere Geschichten entwickeln. Der Ausgang ist offen und der Abschluss wird von den Spielern gestaltet.
Wer an mehreren Terminen teilnehmen möchte, bekommt für die zweite (und natürlich dritte) Runde Rabatt auf die Karte. Eine Einschränkung gibt es bei der Kastenauswahl: Wer zweimal teilnimmt, wird beim zweiten Mal aus spielmechanischen Gründen einer Kaste zugeordnet und kann diese nicht mehr frei wählen.

Leider nein, auch nicht in Begleitung eines Erwachsenen. Wir haben uns aufgrund der bespielten Thematiken bewusst für einen Ü18 Zugang entschieden.

Hast du weitere Fragen?

"Eine Überzeugung,

die alle Menschen teilen, besitzt Realität."

- Aristoteles

Über uns

Das Team des "Tales - Inside"

Das Team des "Tales - Inside" besteht im Kern aus einem Veranstaltungstechniker, einem Designer, einer Juristin und einer Eventmanagerin.

Unser Ziel ist es, euch erlebbare Geschichte in einer immersiven Welt zu bieten. Wir möchten einerseits einen Rahmen schaffen, um Spaß zu haben, Teil einer Geschichte zu sein und ungewöhnliche Erlebnisse mitzunehmen. Andererseits möchten wir euch auch einen Rahmen schaffen, in dem ihr euch ausprobieren könnt und in der ein starkes Miteinander gefördert wird - was erfahrungsgemäß paradoxerweise durch das absichtliche Provozieren von Konflikten unter den Charakteren ermöglicht wird. Wir fördern diese Form von Teamspiel, Fairplay und gegenseitigem Vertrauen in das Wohlwollen der anderen.

Wir sind der Überzeugung, dass kaum ein Erlebnis so intensiv und großartig ist wie die Erfahrung, gemeinsam etwas zu erschaffen, das Identifikation, Kreativität und Eigeninitiative beinhaltet. Anders als bei einem Theaterstück oder einem klassischen Krimidinner seid ihr die Akteure, nicht nur das Beiwerk.

Wir glauben an euch! Ihr seid Autoren, Schauspieler, Forscher, Rätsellöser und kreative Köpfe. Wir sind gespannt darauf, was ihr aus unserer Vorlage herausholen werdet.

Armin Saß ist freiberuflicher 3D Designer und leidenschaftlicher Rollenspieler. Seit fünf Jahren organisiert er eigene Veranstaltungen, als Spieldesigner ist er auch für andere Organisatoren aktiv.

Spieldesign
Spieltheorie
Szenario
Charakterdesign
Design und Medien

Armin "Cyal" Saß

Spieldesigner

Jorina Havet studiert Rechtswissenschaften und hat eine Zusatzausbildung als Eventmanagerin. Sie organisiert seit vier Jahren Rollenspielveranstaltungen als Organisatorin und als Spieldesignerin.

Spieldesign
Spieltheorie
Szenario
Charakterdesign
Texte und Strukturen

Jorina Havet

Spieldesignerin

Rainer Fränzen ist freiberuflicher Filmemacher. Er hat das Hobby Larp fast schon mitgegründet: Seit 1993 ist er als Spieler dabei. 2014 hat er die erste Tales - Reihe "Tales from the North" ins Leben gerufen.

Szenario
Charakterdesign
Propdesign

Rainer Fränzen

Spieldesigner

Christiane Enger ist seit 10 Jahren in der Rollenspielszene tätig. Zu den diversen von ihr veranstalteten Spielen gehört u.a. die Großcon "Broken Crown".

Organisation
Finanzen
Management
Teambetreuung

Christiane Enger

Eventmanagerin

Andrea Paulsen studiert Erziehungs- und Bildungswissenschaften im Masterstudiengang. Sie ist außerdem gelernte Speditionskauffrau. Nachdem sie von Chris shanghait wurde um die Kommunikation im Team zu verbessern, ist sie nach langer Spiel- und SL Erfahrung zum ersten mal als Organisatorin mit dabei.

Kommunikation
Organisation

Andrea Paulsen

Eventmanagerin

Hartmut Wächter ist gelernter Veranstalungstechniker und Eventmanager. Neben seinen diversen anderen Veranstaltungen ist er auch bei Rollenspielen, u.a. dem Drachenfest, als Verantwortlicher für Technik und Aufbauten unterwegs.

Organisation
Finanzen
Management
Logistik

Hartmut Wächter

Veranstalter

"Die Sinne trügen nicht,

aber das Urteil trügt."

- Johann Wolfgang von Goethe

Anmeldung

Dein Weg in eine andere Welt:

Aufgrund des Spieldesignes gibt es für jedes Spiel begrenzte Plätze in den einzelnen Kasten und den Spielertypen. Sollte in der gewünschten Kaste kein Platz mehr zur Verfügung stehen oder der gewünschte Spielertyp nicht mehr verfügbar sein, wende dich an uns. Wir finden eine Lösung.

Achtung: geänderte Termine!

Veranstalter und Vertragspartner des "Tales - Inside" ist:
Event, Deko and more
Inhaber: Hartmut Wächter

+49 (176) 238 26 832
inside@otherlifegames.de
Bismarckstr. 66
47229 Duisburg
www.promusic-duisburg.de